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Encoding:
Text File  |  1995-09-08  |  10.8 KB  |  245 lines

  1. ==============================================================================
  2.                    One Must Fall 2097 Tournament Compiler
  3. ==============================================================================
  4.  
  5. The tournament compiler is a development utility that Rob used to add pilots
  6. to OMF tournaments and generate full tournaments.
  7.  
  8. We're releasing this utility freely for your enjoyment, so enjoy it but
  9. please don't call or email us with questions because we're already really
  10. busy developing new games and helping customers with existing ones.
  11. We hope you understand.
  12.  
  13. This program requires DOS4GW.EXE.  If you do not have it in the directory
  14. or the path, then copy the file DOS4GW.EXE from your OMF directory.
  15.  
  16. ***************************************************************************
  17.   Please make a backup copy of OMF before using the tournament compiler;
  18.   Some files may be altered!
  19. ***************************************************************************
  20.  
  21. OMF is set up to recognize additional tournaments automatically.  Unlike
  22. other editors that REPLACE the existing game files, the OMF tournament
  23. compiler can be used to add new tournaments or modify existing ones.
  24. So, you can keep adding as many tournaments to OMF as you like.
  25.  
  26. SHAREWARE USERS:  The shareware version of OMF is able to run only
  27. tournaments which DO NOT use "registered" robots (Jaguar, Shadow, Thorn, and
  28. Pyros are usable in the shareware version).  Furthermore, the shareware
  29. version of OMF will only recognize the tournament with the lowest entry fee.
  30.  
  31. To edit the tournaments, all you need to do is use a text editor to open
  32. the file *.LST and edit it.  To edit the enemy photo file, just change
  33. some values in the *.PHT file.  When you're finished editing these files,
  34. run the corresponding .BAT file to compile your new tournament. (So if
  35. you're editing the WORLD.LST and WORLD.PHT files, run the WORLD.BAT file
  36. to compile the modified tournament.)  Doing so will create two new files:
  37. a .PIC file and a .TRN file (in the above example, WORLD.PIC and WORLD.TRN).
  38.  
  39. The easiest way to create your own (new) tournament is to edit one of the
  40. existing tournaments (the corresponding .LST and .PHT files).  When you're
  41. done editing and have run the corresponding .BAT file, simply rename the
  42. .TRN and .PIC files to whatever you like (being the same name, with a
  43. different extention).  Note: If you're going to make tournaments this way,
  44. it's best to keep the "editing" files in a separate directory from the full
  45. OMF game.  Just copy the resultant .TRN and .PIC files to the OMF directory
  46. to play the new tournament.
  47.  
  48. To distribute your new tournaments, all you need to include are the .TRN and
  49. .PIC files.
  50.  
  51.  
  52. Editing the .LST file
  53. ----------------------
  54.  
  55. The .LST file contains all of the information about the tournament except
  56. the actual pilot pictures and robot colors.  The text and picture for the
  57. various tournaments can be edited, as well as almost every aspect of the
  58. pilots within the tournaments.  The original WORLD.LST has been provided
  59. as an example.
  60.  
  61. All lines beginning with a // are comments only, and serve no real purpose
  62. other than for explanation or description.
  63.  
  64.  
  65. Editing the Tournaments
  66. -----------------------
  67.  
  68. Below is a description of what many of the values do in the *.LST files.
  69. The actual file also has comments throughout to help explain the purpose of
  70. each section.
  71.  
  72. Enemies:
  73.  
  74. After entering all of the intial tournament information and text, you must
  75. define the tournament opponents.
  76.  
  77. ENEMY=0         ; Enemy number, starting at zero (initial position/rank)
  78. NO MOVEMENT     ; Keeps rank constant throughout tournament (optional)
  79. NAME=Ian        ; The enemy pilot's name (of course)
  80. QUOTE=Hi.       ; What the pilot says when challenged
  81. ROBOT=Nova      ; Which robot the pilot fights with.  Valid entries: any
  82.                   specific robot name, RANDOM
  83. ENHANCEMENT 11=2  ; Robot # "=" Enhancement level (0, 1, 2).  Separate lines
  84.                   are needed for each 'bot if ROBOT=RANDOM
  85.  
  86. WINS=32         ; Number of wins
  87. LOSSES=1        ; Number of losses
  88.     Note: These values change as the tournament progresses, based on
  89.           simulated fights.
  90.  
  91. ARM SPEED=6     ; 'Bot's arm speed, 0-9
  92. ARM POWER=6     ; 'Bot's arm power, 0-9
  93. LEG SPEED=6     ; 'Bot's leg speed, 0-9
  94. LEG POWER=6     ; 'Bot's leg power, 0-9
  95. ARMOR=6         ; 'Bot's armor value, 0-9
  96. STUN RESISTANCE=5  ; 'Bot's stun resistance value, 0-9
  97.  
  98. PHOTO=0         ; This number corresponds to a value in the .PHT file
  99.  
  100. SPEED=35        ; Pilot's speed, 1-25(63)
  101. POWER=31        ; Pilot's power, 1-25(63)
  102. ENDURANCE=35    ; Pilot's endurance, 1-25(63)
  103.  
  104. OFFENSE=92      ; Offensive preference, 100 is high
  105. DEFENSE=120     ; Defensive preference, 100 is high
  106.     Note: Keep 'em under 200
  107.  
  108. ATTITUDE NORMAL=20  ; Standard fighting method
  109. ATTITUDE HYPER=40  ; Aggressive
  110. ATTITUDE JUMP=45  ; Jumps 2-3 times more often
  111. ATTITUDE DEF=70 ; Defensive
  112. ATTITUDE SNYPER=40  ; Tries to sneak in quick hits whenever possible
  113.     Note: Attitudes determine the general ways in which the enemy
  114.           fights.  The number tells how likely the player is to switch
  115.           from one attitude to another everytime he's hit.  Enemies
  116.           start out in a "Normal" attitude.  Higher attitudes indicate
  117.           that the pilot will be in that attitude more often.  Keep 'em
  118.           under 150.
  119.  
  120. AP THROW=250    ;
  121. AP SPECIAL=230  ;       These are all preferences for certain actions.
  122. AP JUMP=120     ;
  123. AP LOW=-250     ;           Values may range from -400 to 400,
  124. AP MIDDLE=150   ;
  125. AP HIGH=190     ;                  zero being neutral.
  126. JUMP PREF=-20   ;
  127. MOVE FORWARD PREF=190  ;
  128. MOVE BACK PREF=-20  ;
  129.  
  130. LEARNING=9.0    ; How fast the computer learns your moves/tactics (max 15)
  131. FORGET=.12      ; How fast the computer "forgets" what it's learned (max 3)
  132.  
  133. MONEY=9012      ; Base money this pilot starts with (in addition to the amount
  134.                   given in MONEY UPGRADE minus the MONEY DOWNGRADE x RANK).
  135.                   The other pilots go through "simulated" fights as you fight
  136.                   through the tournament, and may gain money along the way.
  137.  
  138. COLOR 1=16      ;  }   Colors 0-15 are the standard colors that you'd find
  139. COLOR 2=16      ;  }   when changing colors in OMF.  Color 16 is taken from
  140. COLOR 3=16      ;  }   the pilot file and is therefore changeable.  Most
  141.                        pilots will use color 16 because of this advantage.
  142.  
  143. WINNINGS=8000   ; The Base winnings for defeating this pilot (modified by
  144.                   the tournament multiplier and how much the pilot and 'bot
  145.                   had improved over the course of the tournament).
  146.  
  147.  
  148. Unranked Challengers:
  149.  
  150. Unranked challengers are included at the end of the list, with higher enemy
  151. numbers.  To make a character an "Unranked Challenger," just type the word
  152. SECRET on a separate line in the enemy attributes.
  153.  
  154. The requirements to fight an "Unranked Challenger" are set by adding any of
  155. the following lines to the enemy profile:
  156.  
  157. REQUIRED DIFFICULTY=1  ; Required difficulty setting (1-4)
  158. REQUIRED ENEMY=4       ; Reached after this enemy is defeated
  159. REQUIRED SCRAP         ; Scrap required
  160. REQUIRED DESTROY       ; Destruction required
  161. REQUIRED RANK=10       ; Set the rank you must be to be challenged
  162. REQUIRED MAX RANK=10   ; Challenger appears once you've reached this rank
  163.                          (and fulfilled all other requirements)
  164. REQUIRED VITALITY=50   ; Minimum required vitality remaining
  165. REQUIRED ACCURACY=10   ; Minimum hit accuracy required
  166. REQUIRED AVERAGE DAMAGE=14  ; Minimum average hit damage required
  167. REQUIRED FIGHTER=1     ; You must be using this robot (excluding Jaguar,
  168.                          Shadow=1, Thorn=2, and so on).
  169. ONLY FIGHT ONCE        ; Enemy only appears once.  If you don't beat him,
  170.                          he won't reappear.
  171.  
  172. Editing other cool stuff:
  173.  
  174. * You can change the tournament picture by specifying another .PCX screen
  175.   after "TOURNAMENT PIC=" in the beginning of the *.LST file.  Note that
  176.   the pallete for this picture is limited to colors 145 to 168 on the
  177.   pallete.
  178.  
  179. * You can also specify which ending animation sequence to display after
  180.   completing a tournament.  You can choose from the 4 endings already in
  181.   OMF, which are the following:  NORTH_AM.BK, KATUSHAI.BK, WAR.BK, and
  182.   WORLD.BK.  Note that for the WORLD.BK ending, you need to set the
  183.   TOURNAMENT NUMBER to 4 so that the palette is displayed correctly.
  184.  
  185.  
  186. Enemy Photo Compiler
  187. --------------------
  188.  
  189. The photo compiler is fairly limited because it was only meant for
  190. development use.  It will operate correctly only with 320x200 8-bit PCX
  191. files.  I used Deluxe Paint IIE to create these images, but other 320x200,
  192. 256-color graphics editors might work.  Use this program at your own risk
  193. and discretion.  Feel free to distribute player photo libs any way you wish.
  194.  
  195. The batch file for each tournament that will compile the normal OMF pilots.
  196. Just type the file name to run it.
  197.  
  198. Most things in the *.PHT script file should be fairly obvious, but
  199. here are a few things that may not be:
  200.  
  201. * If your graphics editor changes the palette of pictures when you load
  202.   them, it won't work with the photo compiler.  NeoPaint seems to do
  203.   this.  Your best bet is to obtain a copy of DPaint IIE from Electronic
  204.   Arts.
  205.  
  206. * The bottom 48 colors of the PCX file are used for the customizable robot
  207.   colors.  Refer to the example PCXs.
  208.  
  209. * You must stick to the palette specified in the example files for the photo.
  210.   Do not use colors below number 160 or over 243.
  211.  
  212. * Each pilot has a unique set of colors for his robot.  You can change these
  213.   colors by modifying the picture's palette.  Look at the sample robots in
  214.   the picture to see what your palette will look like.
  215.  
  216. * The robots in the picture are useful for seeing your palette.  They're
  217.   not actually used by the game.
  218.  
  219.  
  220. Player Photo Editor
  221. -------------------
  222.  
  223. The character photo editor has also been included in this archive.  You
  224. can edit existing player photos or add new photos for players to use with
  225. this utility.  The same rules apply to the character photo editor that apply
  226. to editing the enemy pics.  To compile a new set of player photos, just edit
  227. the PLAYERS.PHT file and run PLAYERS.BAT.  The file PLAYERS.PIC will be
  228. created from this process.  Just copy PLAYERS.PIC into your OMF directory,
  229. and all of the new character pictures will be available for pilot creation.
  230.  
  231.  
  232. To talk with other OMF enthusiasts and exchange pilot photos, tournaments,
  233. and other info, we recommend the following places:
  234.  
  235. Internet news: comp.sys.ibm.pc.games.action
  236. Internet FTP: ftp.uml.edu
  237. CompuServe: GO EPIC and GO ACTIONGAMES
  238. America Online: keyword: PCGAMES, Action/Arcade message boards
  239. Exec-PC BBS: 414-789-4360
  240.  
  241.  
  242. Enjoy!
  243.  
  244. -Rob
  245.